venerdì 7 settembre 2012

Guild Wars 2 - Il single player cooperativo, il multiplayer in singolo, il... vabbe', avete capito.


Per primissima cosa, prima che inizi a parlare bene di Guild Wars 2 (e finalmente, che qua dicono tutti che mi lamento sempre!), permettetemi di ringraziarvi per l'aiuto che mi avete dato (e che mi state dando) con il mio libro La Ferita Bianca. Come al solito per commenti, opinioni e consigli, vi rimando all'articolo ufficiale.
Tornando a Guild Wars 2, è ben grave il fatto che io sia qui a scriverne piuttosto che a giocare. Per questo motivo l'articolo è arrivato così tardi, perché con la scusa di voler raggiungere un livello decente prima di parlarvene ho rimandato fino a oggi. Inizialmente doveva essere un first impression sulle prime ore, poi sui primi giorni, ormai ve ne parlo con quasi due settimane sul groppone, quindi ben oltre la mia soglia di resistenza massima ai MMORPG. Il segreto? Non è un MMORPG. [...]

Il mio personaggio è l'espressione dell'originalità: Geralt Do'Urden

Il primo -strabellissimo- Guild Wars aveva questa formula particolare che lo piazzava in quel posto a un casino di giochi single player e multiplayer: un mondo istanziato dove gruppi di giocatori si muovevano insieme per superare tale missione. In questo modo, utilizzando le grandi città come hub nei quali assemblare gruppi  tra totali sconosciuti, il gioco in solitario si mescolava con la partita di tanti altri utenti. Magia.
Guild Wars 2, seppure nell'aspetto si sia trasformato in un fratellino più serioso di World of Warcraft, sposa una filosofia simile ma non proprio identica. Prima di tutto, con la modifica delle zone-missione istanziate (ci sono, ma non funzionano come nel capitolo precedente) si è eliminato il meccanismo del group in città e si è preferito un approccio ancora meno social. In GW2 non c'è bisogno di formare un party con gli altri giocatori perché, per quanto ci si possa muovere nel mondo di cosolìcomesechiama, ci sarà sempre qualche disperato nei paraggi intento a completare la stessa missione. In questo modo il gioco diventa una sorta di enorme insieme di partite single player che confluiscono in fugaci, quanto brevi, scossoni da multigiocatore. Questa è la filosofia alla base degli eventi dinamici.

Le umane brutte sono state sterminate. Davvero, non esistono in GW2.

Gli eventi dinamici, che sono poi la grande novità di questo Guild Wars 2, sono una serie di quest che scattano in modo totalmente casuale, e richiamano tutti i giocatori abbastanza vicini al punto d'inizio verso un'area ben definita assegnando loro un obiettivo. Sia questo uccidere un boss particolarmente infame, o scortare delle carovane di mercanti, o difendere una città presa sotto assedio, il risultato è sempre quello di una grande affluenza di giocatori attratti dalla golosità del bottino di punti esperienza. Ci sono queste parentesi brevi ma intense nelle quali decine di giocatori collaborano per portare a termine la missione, si vogliono bene (ma davvero: tutti a ringraziarsi, abbracci che nemmeno dalla Carrà) e poi ciao è stato bello. La cosa interessante è la sequenzialità degli eventi: la città presa sotto assedio di cui sopra è stata catturata? Il prossimo evento sarà espugnarla dalle forze nemiche. Avete salvato le guardie imprigionate dai ragni della foresta? Alla mamma della covata non è andata già la marmellata di aracnide, vi tocca addormentare pure lei. E così via, in un meccanismo che aggiunge immedesimazione e una possibilità interessante a un gameplay che altrimenti è molto classico.

Tipo così.

Ci sono tanti altri aspetti di cui parlare: l'idea (intelligente dato l'equilibrio del tutto) di rendere ogni classe autosufficiente; la profondità dello skill tree, zeppo di varianti; l'infinito più più del crafting.
Guild Wars 2, però, funziona sopratutto per via di quella scelta ben precisa di non ricalcare eccessivamente le dinamiche degli altri MMORPG con un gioco che sostanzialmente, a partire dalle cutscene fino ad arrivare ai bivi narrativi, rimane vicino a meccaniche prettamente single player.
Anche se il qui presente avrebbe preferito una struttura non dissimile a quella del primo gioco, questa mediazione con il genere non mi è dispiaciuta nemmeno un po'. Potrebbe farvi storcere la bocca se siete fan convinti del titolo Blizzard (e dei mille cloni che ha generato), perché a livello di MMORPG è un passo indietro. Per me, fortunatamente è un passone avanti con capriola in volo a rallenty stile Giovane Ratzinger per quanto riguarda tutto il resto. Anche se molte funzionalità devono essere aggiunte. Anche se non ho provato minimamente il PvP (ma non amo picchiarmi con altre persone). Anche se i combattimenti subacquei sono zingarissimi. E poi, come fu per il primo Guild Wars, non si paga nessun abbonamento mensile. E Amen.

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