mercoledì 6 febbraio 2013

Devil May Cry - E forse è il caso di farlo


Ammetto di non essere nel periodo più felice della mia vita per giocare ai videogiochi. Ammetto di essere preso da tutt'altro, di aver cominciato a odiare un pochino l'ottusità di un media che ho tanto amato, di cominciare a capire perché, nonostante qualche bella eccezione, sia così granitico nel non voler mai osare qualcosa di nuovo.
Con tutte queste premesse, e spinto dalla prova della discreta demo, ho iniziato a giocare al reboot di DMC. Quello col Dante tamarro e la musica dubstep di sottofondo, aspetti che non mi hanno per nulla infastidito (perché incredibilmente sono fasulli entrambi: Dante è molto meno tamarro del Dante dei vecchi episodi, e la musica dubstep molto meno presente di quanto ci si potrebbe aspettare), ma che contribuiscono a creare il quadro di un gioco appena sufficiente, esaltato dalla critica di mezzo mondo. [...]


Non mi va di strutturare il post come la regola non scritta dell'internet imporrebbe. Dovrei parlarvi della trama ma non lo faccio, perché è praticamente un collage di spunti narrativi interessanti presi da ovunque e messi assieme da un bambino di dieci anni (c'è di tutto: da Essi Vivono di Carpenter, a Preacher di Garth Ennis, per finire perfino sulla puntata di Futurama dove Fry e gli altri scoprono l'ingrediente segreto della bevanda Slurm). La colpa più grande di questa accozzaglia di idee è di volersi prendere sul serio. Dante col progredire dell'avventura perde l'arroganza che lo poneva sopra le righe, la storia va appiattendosi, i toni diventano melodrammatici. Un disastro, fino alla chiusura in pieno stile Mario Merola che non sta né in cielo né in terra, con una profondità degna di un incontro di wrestling di quelli sceneggiati male.
Fosse questo il problema, o gli evidenti cambi di tono e ripensamenti della sceneggiatura ("Non dimenticherò mai quello che hanno fatto a mia madre!", e cinque minuti prima non si ricordava niente), in un gioco come Devil May Cry (che comunque viveva della sua atmosfera gotica, che qui ovviamente è stata rasa al suolo) prioritario è il divertimento del gameplay. E qui arriva il pianto.


DMC è figlio di una generazione di videogiochi che prediligono la forma alla sostanza.
Il quesito più giusto che uno potrebbe chiedersi è: "Ma c'è un gioco intorno?", perché quello cui si passa attraverso è una serie di estetismi più o meno azzeccati (e reiterati fino alla nausea; ché le piattaformine fluttuanti vi riescono bene l'abbiamo capito, c'è altro?) interrotti da cutscene di fattura pregevole ma di dubbia utilità. DMC paga lo scotto di una storia troppo presente, e sopratutto presentata in una forma fastidiosissima -quella dei filmati- che spezza il ritmo del gioco che già di per sé è estremamente blando. Fuori l'esplorazione degli altri capitoli, sostituita abilmente da una serie di corridoi e scontri coi nemici intervallati dall'inquadratura stretta del faccione di Dante; fuori il senso di progressione, immolato a un sistema di combo mortificato a due mosse in croce per arma (tagliato anche l'arsenale disponibile, ovviamente) e dall'appiattimento generale dello stile di gioco, dettato dall'esigenza di colpire alcuni nemici solo con colpi prestabiliti; fuori la difficoltà impegnativa, non si muore mai nemmeno al livello più difficile tra quelli selezionabili all'inizio; fuori il gusto tutto giapponese per il grottesco e l'esagerazione, quello che rimane è l'imitazione sbiadita (come di tutto il resto, d'altronde) di uno studio occidentale che gioca a fare uno studio orientale.
C'è qualcosa, sì, forse nascosto in un sistema di combattimento che non è proprio da buttare via, ma il discorso si esaurisce lì.
Tutti 'sti otto e nove, da dove sono usciti quando parliamo senza dubbio del peggior episodio della saga (dai, fatta eccezione per il secondo da citrulli)? Dov'è la profondità in un gioco che ha sacrificato tutto nella malcelata speranza di apparire X a tutti i costi (dove X è: al passo con gli altri, cool, intelligente, nuovo, fresco, divertente,e altra roba nella quale fallisce miseramente)? Dov'è quello che rendeva grande un gioco come Bayonetta, pure ammorbato dalla piaga di cutscene incredibilmente lunghe (e incredibilmente stupide), ma che compensava con un sistema di gioco di tutt'altro calibro? Quanto gli dobbiamo mettere in retrospettiva a quello, allora? Sedici?

4 commenti:

  1. nessun commento? articolo che mette in evidenzia, e se ne sente sempre più il bisogno, la profonda crisi di idee che ha incancrenito l'industria del videogiuoco. forse non ci sarei andato così pesante perchè quantomeno c'hanno provato a svecchiare un pò la serie (che non conosco e apprezzo particolarmente...li ho assaggiati tutti e mi pare che i fasti del primo rimangano ineguagliati). ricordo che rimasi molto più indignato nel vedere, agli albori di questa generazione, la pochezza del quarto. colgo l'occasione, al mio primo commento, di complimentarmi per l'ottimo blog!

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  2. Grazie mille :)
    Il quarto capitolo, anche se era reo di utilizzare mezzucci terribili (tipo il farti riaffrontare tutto il gioco nei panni di Dante)manteneva comunque un sistema di gioco quantomeno più articolato che non la combo costituita da un tasto solo xD

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  3. io sono rimasto nel castello del primo dmc,e non voglio uscirne.qui dante sembra diventato un hipster

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  4. La mancanza di originalità caratterizza parecchio questo capitolo. Certo è pure sempre un Dmc e non ci si aspetta ovviamente una storia forbita, ma appunto perchè Hack & slash deve dar modo di destreggiarsi tra combo e varietà nelle armi, qui troviamo 4 semplici armi bianche (e che si utilizzeranno sempre le solite due principali essendo le più forti) e 3 armi da fuoco (che si utilizzerà sempre lo shotgun). Almeno negli altri capitoli c'era l'indecisione dell'arma, c'era la possibilità di potenziarle e non di comprare le abilità inutili che non si useranno mai! Rispetto ai suoi precedenti proprio bocciato :|

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