lunedì 27 febbraio 2012

Alan Wake e l'Incubo americano


Facendosi prendere per mano dalla nostalgia si potrebbe passare una serata tra amici a parlare di quanto fosse bello Alan Wake. Di tutti i riferimenti, le citazioni, i momenti geniali e le trovate assolutamente divertenti che un paio d'anni fa Remedy partorì con dolore. Dolore immondo vista la gestazione durata anni e anni, e poi quel parto liberatorio con i soliti facinorosi che inveivano contro la creatura accusandola di non essere come se l'aspettavano. Che era troppo corta, lunga, buia, chiusa, aperta, e via discorrendo. Nel frattempo, chi proprio non gli andava di rompere i coglioni, se l'è goduto e con tutte le probabilità l'ha amato per quello che era: non un capolavoro ma un dannatissimo gioco davvero buono, di quelli come non se ne vedevano da tempo. E dopo due DLC che continuavano le avventure di Alan, la situazione s'era un attimo ristagnata. Perlomeno fino all'arrivo, questa settimana, di American Nightmare. [...]


American Nightmare parte da un presupposto efficace e molto peculiare: tutto quello che succede in quest'avventura, prende vita all'interno dell'episodio di Night Springs sceneggiato da un Alan Wake all'inizio della sua carriera come scrittore. Chi ha giocato al capitolo originale sa che Alan ha la capacità birbantella di piegare la realtà scrivendo -un libro, per l'appunto, nell'avventura principale-. American Nightmare è un omaggio a telefilm di culto come Twilight Zone (Ai Confini Della Realtà), con tutti gli elementi da sceneggiature uomo americano: tante sparatorie e le immancabili donnine, tutte fighe (e coi capezzoli a punta, giuro) e ben disposte a cedere alle avances di Mr.Graffio, il malvagio doppelganger di Alan Wake. Colui che lo tiene imprigionato nella struttura ricorsiva all'interno del telefilm.


La trama di American Nightmare è proprio tutta basata sullo scontro tra Mr.Graffio e Alan Wake. Non solo: perché questa avventura (giocabile in maniera totalmente indipendente dal titolo originale) racconta anche la genesi di questo nemico carismatico (uscendosene fuori - e ti pareva- con un archetipo estremamente kinghiano), e si sofferma anche a illustrare le conseguenze del finale del primo titolo, concedendoci uno scorcio, piuttosto generoso, del futuro che probabilmente ci aspetterà con il secondo capitolo. O forse no. Bo. Chi lo sa. Fatto sta che tutta la componente di lore, storia e narrazione, come al solito è ottima: le televisioni sparse nei livelli funzionano al contrario e mostrano, anziché puntate di Night Springs, monologhi di Mr.Graffio, le radio invece funzionano come contatto con il mondo esterno. Un po' di rimpianto per il doppiaggio inglese che ha soppiantato l'ottimo audio in lingua italiana e per la scelta di eliminare la struttura "a puntate" da serial TV che era assolutamente vincente e affascinante (e aveva delle sigle di chiusura da panico, per fortuna però le musiche sono rimaste di qualità anche se presenti in maniera meno invasiva).


Dice: sì, ma il gioco? Il gioco è identico a quello originale, con una componente action più marcata (molto più marcata) per tenere fede al contesto tele-filmico e ai ritmi diversi rispetto a quelli del manoscritto. A sottolineare questo aspetto, c'è una maggiore utilità delle pagine dello script della puntata, che funzionano da vere e proprio chiavi d'accesso ad armi sempre più devastanti. Che è roba che serve, vista l'introduzione di nemici sempre più incazzati neri (c'è simpatia!).
Quello che lascia un po' interdetti è la struttura in sé, che probabilmente potrebbe infastidire i non amanti del backtracking. Tipo me. Tipo che sì, mi ha infastidito, e giuro di aver pensato che va bene, magari le quattro-cinque ore dichiarate le durava, ma nel modo meno nobile possibile. Poi, tutto sommato, la progressione è meno noiosa e pesante di quanto sembri in partenza e il gioco si finisce piacevolmente. C'è poi quell'aggiunta estremamente fighissima della modalità Arcade: un survival lungo dieci minuti per livello (e ce ne sono otto, o dieci, se non sbaglio) in cui bisogna far fuori i Taken, inanellando combo e schivando mazzate, sopravvivendo fino all'alba. Una gran figata invero. Estremamente americana, ma una gran figata.


Alan Wake American Nightmare, milleduecento punti, cioè tipo dodici euro. Un prezzo più che accettabile per tutto il pacchetto. Praticamente imprescindibile se siete fan dello scrittore e vi mancano i personaggi della vicenda e la follia schizofrenica alla base dell'idea stessa del gioco. Pur non avendo l'eleganza e la genialità di alcune trovate del pacco originale, American Nightmare è un buon palliativo. Certo poi, magari, sarebbe ora di parlare di questo sequel...

1 commento:

  1. Non ne sentivo questo bisogno incessante di un DLC di Alan Wake, tanto di cappello per il gioco in sè, anche se verso la fine il solito gameplay cominciava a stancare (si andava avanti a granate accecanti a pacchi), ma a pensare di rimettermi a correre nel buio e puntare quella lucetta per le prossime centinaia di ombre che tentano di ammazzarti mi fa cadere le braccia ç_ç

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