martedì 4 novembre 2014

I cinque motivi per cui The Evil Within è esattamente il Resident Evil che volevo


E' il 2005, dieci anni fa, e Leon Kennedy finisce in un villaggetto ispanico dove gli abitanti sono tutt'altro che ospitali. Resident Evil 4 rende interessante agli occhi del mondo una console come il Gamecube che arranca alle spalle dell'ombra mastodontica della Playstation 2. In casa mia è grande festa: il gioco riscuote un enorme successo presso il mio genitore di sesso maschile. Un successo così prepotente che quel mio stesso genitore se lo gioca e rigioca fino al vomito. E, passivamente, me lo rigioco fino al vomito pure io, che assisto e ogni tanto intervengo con mano di Dio a toglierlo dai guai. Ci fondiamo quasi il Gamecube (comprato appositamente per il gioco, in versione limitata, emmecojo') con Resident Evil 4.

Dieci anni dopo, per me, la saga di Resident Evil si è fermata lì: il quinto capitolo è mezzo imbecille; il sesto sembra uno di quegli scherzi che proprio non riesci a capire. Revelations è un bel divertissement, ma gli manca del tutto la grandiosità che caratterizzava gli altri capitoli. E poi è spaventoso come una pernacchia al buio.
Ari-dieci anni dopo, esce The Evil Within, nuova creatura di Shinji Mikami, creatore originale della saga degli zombie di cui sopra. Via il dente: tecnicamente è un lavoro appena sufficiente, dal punto di vista di textures e pura potenza grafica, giocato su PS4 non rende onore all'hardware nemmeno per un momento. Non solo sono tornate quelle stramaledette bande nere sopra e sotto il quadro che nella mente di Mikami rendono tutto più cinematografico e nella mia mente invece sono solo brutte in culo, ma ogni tanto il gioco si permette di scattare. Si permette.
Tolto questo aspetto (che comunque viene compensato con una atmosfera strepitosa e scelte stilistiche fuori parametro), dopo aver posato il pad alla fine dell'avventura (sedici ore dopo l'inizio), mi sono reso conto che The Evil Within è esattamente il Resident Evil che aspettavo da una decade. Ecco i cinque motivi del mio entusiasmo. [...]


È un vero survival -
Il gioco è difficile. Non così difficile da diventare frustrante, non così infame da diventare uno di quei giochi in cui il giocatore viene tritato continuamente, ma è difficile. Questo perché le situazioni cambiano continuamente e se a volte l'approccio migliore è passare inosservati, altre volte non c'è altra possibilità che estrarre le armi e far fuoco alla disperata. E in quelle situazioni ci si ingegna per risparmiare sulle munizioni perché il titolo è piuttosto avaro e ti spinge a creare situazioni in cui utilizzare l'ambiente e le trappole a proprio favore. Per esempio è splendido, in ognuno degli scontri più duri, cambiare arma dando fondo alla scorta di munizioni e adattandosi alle diverse necessità.
Stando attenti si finisce il gioco con ancora qualche colpo in canna; se ci si dà all'uso scellerato allora non c'è alcuna possibilità di arrivare allo scontro finale. A meno di decidere di prendere a cazzotti i nemici e allora buona fortuna.


La casa dei Victoriano -
Il capitolo nove di The Evil Within è ambientato in una villa, dimora dei Victoriano, casa dello spietato nemico del gioco. Dal momento in cui si entra nella hall arriva fortissima la sensazione di dejavù: echi della villa del primo Resident Evil. Tutto il capitolo, uno dei migliori, sembra il mash up perfetto tra il ritmo action del quarto capitolo di Resident Evil e l'atmosfera disturbante del luogo sicuro per eccellenza, la casa appunto, che viene brutalmente violato come nel primo Resident Evil. Il risultato è straordinario e genuinamente inquietante, ispiratissimo, anche per il ritorno a quei puzzle nati e morti con i survival horror di dieci, quindici anni fa.


La Balestra Agonia -
Non solo sostituto del mitico lanciagranate ma ottimo strumento per aggiungere una profondità tattica al gioco. Agonia può essere caricata con diversi tipi di dardi che trasformano ogni battaglia in una moltitudine di possibilità. È possibile ghiacciare i nemici, paralizzarli, accecarli o farli esplodere senza pietà. Affrontare i nemici più coriacei significa studiare una tattica per bloccarli e fare loro il più male possibile nella finestra di tempo utile. Nelle sezioni finali diventa perfino fondamentale l'utilizzo di Agonia: la combo dardo congelante e corridoio stretto può permettervi di creare un "tappo" bloccando un numero incredibile di nemici e facendoli saltare in aria tutti insieme con giusto un paio di proiettili.


I Boss -
Il design dei nemici è ispiratissimo e le battaglie con questi immensi e talvolta invincibili orrori ti fanno sentire piccolo e vulnerabile. Molte volte gli stronzacci dispongono di un colpo in grado di uccidere Sebastian immediatamente, e nel modo più grandguignolesco possibile. Eliminarli è soddisfacente e le battaglie spesso si prolungano al punto di prosciugare del tutto le riserve di munizioni (per la disperazione del giocatore). Senza considerare il lore incredibile che si crea attorno ai più iconici (probabilmente sognerò Laura, la sorella di Ruvik, per i prossimi cento incubi; ma anche l'aspetto del Guardiano e la sua presunta immortalità riporta immediatamente al Pyramyd Head di Silent Hill). Probabilmente bisogna ritornare con la mente ai risultati più ispirati dei capitoli di Resident Evil (il Tyrant, il Nemesis, il Licker) per trovare qualcosa di paragonabile.


L'atmosfera, la storia, il modo in cui non è raccontata -
Alla fine dell'avventura si resta con più interrogativi di quando si è iniziato. Il gioco è piuttosto criptico, anzi, sarebbe meglio dire che il gioco lascia volutamente oscuri dei punti senza però lesinare su una serie di figure piuttosto archetipiche per Mikami: c'è la corporazione che chiama alla mente l'Umbrella, c'è la femme fatale alla Ada Wong. The Evil Within è però pregno di risvolti psicologici inediti per la serie degli zombie: parto mentale di uno -o più- folle i mondi del gioco cambiano, si trasformano continuamente mutando come un organismo che prende dall'inconscio dei personaggi e plasma incubi. Una specie di eXistenZ in cui oggetti ricorrenti come bottiglie piene di alcol, incendi, esperimenti improbabili nascono direttamente dal passato dei protagonisti. E alla fine tante di queste vicende personali (specialmente quelle del protagonista) vengono toccate ma mai approfondite, lasciando al giocatore il compito di unire i pezzi e ricomporre il puzzle. È difficile, quasi impossibile, ma la cosa ha dato il via a topic e topic di teorie e spiegazioni nei forum. Ed è un piacere seguire tanti menti al lavoro su speculazioni affascinanti. Era un mucchio di tempo che non mi capitava.


Plus -
Alla fine del gioco si sblocca una modalità New Game + e al giocatore viene consegnato un lanciarazzi. Con munizioni infinite.
Il gioco poi è pieno di altri pregi, ma per la versione seria e completa vi lascio alla recensione che il mio amico Aurelio sta scrivendo proprio in questi giorni per The Shelter (a proposito, avete visto la nuova grafica? È bellissima, e con l'occasione vi leggete anche cosa ne penso di quel capolavoro di Alien Isolation).
Insomma, ci ha messo dieci anni, ma alla fine il Resident Evil che volevo è uscito fuori. Se lo aspettavate come me, non lasciatevi sfuggire questo parto travagliato di una mente folle.

4 commenti:

  1. Bello, ma perchè su alien isolation la tua è l'unica recensione positiva che ho letto? Non è pieno di bug come dicono altri recensori?

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    1. Non ho riscontrato nemmeno un bug in quasi venti ore di gioco. Per me è un capolavoro :)

      Comunque la critica su Isolation è abbastanza positiva: http://www.metacritic.com/game/pc/alien-isolation

      Mica ti confondi con Colonial Marines?

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    2. No avevo letto recensioni negative nei siti su cui faccio affidamento (spaziogames e ign.com)

      Comunque se il blogger che mi ha fatto conoscere DFW ne parla in questi termini lo proverò sicuramente! :)

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  2. A vederlo mi ricorda le bellissime atmosfere di Alone in the dark (il primissimo non il remake/reboot).

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