giovedì 16 giugno 2011

Deep Sea: il gioco più spaventoso di sempre?


(In collaborazione con The Indie Shelter, però è una cosa troppo figa che non potevo non mettere anche qui, e poi siamo in linea con i survival horror di ieri!)

Privazione sensoriale. A suo modo è una bella parola, suona bene in bocca come un vino pregiato e fa sembrare che siate acculturati anche se, in pratica, non state dicendo niente di che. Privazione sensoriale significa privare qualcuno della possibilità di percepire uno stimolo sensitivo, sia questo la vista, l'udito, il tatto, l'olfatto o il gusto. Una pratica talmente interessante e simpatica che è stata spesso usata come tortura. In particolare, l'isolamento, nella fattispecie di assenza di stimoli visivi e uditivi, può provocare stati di ansia, depressione e nondimeno allucinazioni.
Ora, considerate questo sviluppatore indipendente, un audio designer, Robin Arnott, che ha sviluppato un gioco sfruttando questa reazione della mente umana all'isolamento. E considerate anche il fatto che questo Robin Arnott sembra essere un fan di Lovecraft, o perlomeno delle sue creature piene di consonanti che se ne stanno sul fondo del mare, nelle profondità inesplorate della terra, a riposare. Che potrebbe uscirne fuori? [...]


"Il gioco più spaventoso di sempre", come lo etichettano un mucchio di testate online, Deep Sea, in mostra all'E3 2011 è, in realtà, un esperimento. Un esperimento di Robin Arnott sulle reazioni degli esseri umani messi in situazioni di pericolo e privati di uno dei sensi più importanti: la vista.
Il gioco è semplice: non c'è nessuna rappresentazione grafica e, praticamente, si tratta di sparare a delle creature che si avvicinano al giocatore, immerso nell'oceano.
Quello che rende speciale il progetto è tutto il contorno.
Prima di tutto la strumentazione: il giocatore deve indossare una di quelle maschere antigas che vedete nell'immagine. La cosa di per sé è già terribilmente inquietante ma le cose peggiorano una volta che, indossata la stessa, ci si rende conto di essere diventati improvvisamente ciechi. L'apparecchio è chiuso, buio, scuro, decisamente claustrofobico anche solo a vederlo e in più non lascia spazio alla possibilità di "vedere". L'unico centimetro di pelle libero sono le orecchie che vengono prontamente coperte con delle cuffie Sennheiser che danno l'idea di essere talmente potenti da lasciare storditi. Ma le caratteristiche della maschera non finisco qua perché oltre tutto monta una sorta di sensore, posto sulla parte frontale, che "misura" il respiro del giocatore ed è in grado di recepire quanto questo sia affannato.
La mano del poveraccio viene guidata a impugnare un joystick, di quelli vecchi come non se ne vedevano da tempo, e il gioco (vedi anche "l'esperienza più brutta della tua vita") comincia.

Semplice, no?

Leggendo in giro per la rete a proposito di chi lo ha provato ho trovato scritto che i primi momenti, non fosse per la presenza ingombrante della maschera, non sono nemmeno così terribili. C'è una voce registrata che da istruzioni e che informa il giocatore di essere circondato da "creature" e che l'unica possibilità di sopravvivere è farle fuori tutte. Con il joystick è possibile girarsi attorno e lasciare fare al sonar il suo dovere: quello di indicare bersagli nei paraggi. Il brutto comincia quando i mostri iniziano a farsi sentire e la voce avvisa che più rumore produrrai respirando più i mostri saranno in grado di sentirti, individuarti e quindi farti fuori.
A quel punto la preoccupazione di respirare in modo misurato va ad aggiungersi alla privazione sensoriale, preoccupazione che si amplifica ancora di più nel momento in cui le creature si avvicinano, il sonar si fa più insistente, il dito preme quasi a caso sul joystick sparando verso il buio, i proiettili non vanno a segno, il respiro si fa più affannoso e di conseguenza il gioco riproduce il suono del proprio fiato in modo quasi assordante, ci si preoccupa ma si continua a sparare, i lamenti sono sempre più vicini, non si vede un tubo, il sonar sembra impazzito, le creature ruggiscono e sembrano a due passi dal giocatore, il cuore martella all'impazzata e il respiro è fortissimo.
Ci si ritrova col fiatone a sparare al buio: un incubo.
Tutti i recensori che ho avuto modo di leggere si definiscono persone che non soffrono di claustrofobia ma che, provando Deep Sea, si sono sentiti schiacciati, rassegnati e colti da una paura paralizzante.

Ecco Arnott, mentre aiuta un poveraccio a liberarsi della maschera

Deep Sea è un esperimento interessantissimo che però, per via dell'attrezzatura necessaria per giocarlo, probabilmente servirà solo al buon Arnott (a proposito, chissà quante maledizioni che s'è preso 'sto pover'uomo alla fine dei vari hands-on, io gli avrei tirato un mortaccione col sorriso sulle labbra) per portare avanti il suo studio tutto personale sulla privazione sensoriale. Lo sviluppatore, però, ha rivelato che Deep Sea è solo un tassello di un progetto più grande e che attualmente sta lavorando su un altro esperimento, Synapse, che ha l'obiettivo di provocare reazioni del tutto opposte a quelle di Deep Sea: euforia e felicità.
Dai, Robin, facce ride!

Il sito ufficiale dei progetti: http://www.wraughk.com/index.php


6 commenti:

  1. scusa ma se è tutto completamente buio e non vedi una ceppa senza uno schermo o qualcosa a chi dovresti sparare? cioè senti solo i versi delle creature che si avvicinano e tu premi a caso su un pad? =O non l'ho capito molto

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  2. Le cuffie ti restituiscono un suono avvolgente che ti suggerisce da che parte provengono i rumori delle creature. In più utilizzando il sonar, che ti segnala se nel tuo "cono visivo" ci sono bersagli. Il fatto di non poter vedere nulla e di essere costretto anche a limitare il suono del respiro è alla base del gioco.

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  3. l'idea per me può essere anche geniale ma dovevi vedere qualcosa perforza! sennò lo ritengo abbastanza inutile perchè non mi mette ansia sapere che sento solo rumori che si avvicinano e sparo al nulla premendo un pulsante *_* ma se ci fosse stato uno schermo anche solo con una lucetta che illuminava la tua posizione (tipo in terza persona) e sentivi i rumori intorno a te sarebbe stato molto molto peggio!

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  4. Invece secondo me la privazione della vista è il punto forte. D'altronde è quello che dicono tutti quelli che l'hanno provato.

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  5. Pare una figata, anche se ho come la sensazione che dopo 10 minuti ti abitui e non provi più niente.

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  6. Anche secondo me non vedere nulla è alla base di tutto, come essere rinchiuso dentro una stanza totalmente buia con chissà cosa e non poter fare nulla. Davvero geniale e spaventoso allo stesso modo questo Deep Sea, non invidio per niente quelli che l'hanno provato °-°

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