lunedì 4 luglio 2011

Silent Hill Homecoming: e dove sono finiti tutti quei ragazzi? Qui non c'è più nessuno!


L'estate è un bel periodo in cui, in ambito videogiochi, il mercato è calmo come l'encefalogramma di un tronista. Le uscite sono praticamente nulle, le novità assenti e ci si arrabatta recuperando qualche gioco non imperdibile che ci si è lasciati sfuggire per strada. L'estate è il periodo in cui si punta sulla quantità (pochi soldi \ tanta roba) anziché sulla qualità. Il mio opening Season estivo è stato Silent Hill Homecoming, titolo che ho sempre voluto recuperare ma che, tutt'ora è a prezzi folli su 360 e appena accettabili su ps3. L'ho preso su quest'ultima, ignorando l'assenza dei trofei e il psn che continuava a riportarmi nella realtà indicandomi che "per un errore la mia connessione al psn si è interrotta". L'ho preso e finito in un tempo esageratamente lungo (qualcosa come tre settimane). E insomma, questo Silent Hill fatto dagli yankees, com'è?



Nathan Drake a Silent Hill

E' esattamente un Silent Hill fatto dagli yankees.
Alex Sheperd (o Shepard? o Sheppard?), è un... reduce di guerra. Forse. Sì, dai, Alex è un reduce che, all'inizio del gioco, viene ferito sul campo e si ritrova a gironzolare in un ospedale maledetto che più maledetto non si può. Muri sporchi di sangue, sedie a rotelle stortate, strumenti affilatissimi e pericolosamente ammalianti, insetti grossi come cocomeri e il classico bambino-barra-fantasma-barra-visione da inseguire. Il bambino-barra-cose è Joshua, il fratellino di Alex. Comunque non è importante perché alla fine della fiera, Alex muore e si risveglia dall'incubo.
Proprio come in Silent Hill.
Si risveglia e finalmente il gioco inizia, Alex arriva nella sua cittadina bellissima, solo leggermente avvolta dalla nebbia (Sheperd's Glen, praticamente in provincia di Silent Hill) e torna a casa.
Però era meglio se se ne stava a sparare in guerra secondo me.


Al di là della storia che, nel corso di tutto lo svolgimento, fa in tempo a strizzare due occhi, alzare i due pollici e fare una decina di sorrisini agli altri episodi (con tanto di rivelazione finale talmente Silent Hill 2 che nemmeno Silent Hill 2) il gioco scorre via liscio. Non è mai eccessivamente difficile e gli enigmi non sono mai troppo infami da tenere incollati nello stesso punto per ore (con l'eccezione di quello finale, che è un bel dito nel... un bel casino). La storia procede abbastanza bene e, su per giù, ricalca l'atmosfera degli altri Silent Hill.
Anzi, facciamo così: la prende, la infarcisce di cliché, di buoni sentimenti, di Hostel, di Silent Hill (il film) e di botte.
Sì, perché Alex mena come un fabbro. E fa pure bene.


Harry, James, Heater, avevano tutti in comune di essere degli encefalitici con le armi in mano. Tipo che conveniva scappare perché altrimenti cominciavi a sparare a caso nel buio e nella nebbia, con 'sti tre poveracci che a malapena riuscivano a tenere un'arma dritta. E le armi bianche? Peggio che mai. Brandite come la racchetta friggi zanzare che tengo a casa io. No, no. Nei primi Silent Hill la vera arma vincente erano buoni polmoni e chiappe strette. Correre e correre.
Qui il discorso si ribalta: Alex sa picchiare (pure troppo bene: ci sfodera delle combo che nemmeno Dante), sa sparare perfettamente (meglio degli amici di Resident Evil, visto che lui cammina pure mentre prende la mira), e non perde mai la testa, non importa quale megaschifezza si trovi davanti. Impugna la sua accetta e x, x, x, quadrato. Com'era, eh? Stronzo!
La cosa terribile è che il gioco incentiva proprio a infierire sui mostri tanto che, in alcune aree, è NECESSARIO togliere di mezzo tutti gli abomini per andare avanti.


E Silent Hill? La città, dico. C'è? Sì, c'è. Ma è decisamente meno "mentale" e più "fisica" rispetto alla Silent Hill a cui siamo abituati.
Negli altri capitoli, Silent Hill è una specie di inferno personale, in cui ogni protagonista trova l'espiazione dei suoi peccati, combatte le sue paure peggiori, affronta la propria parte oscura. Il fascino di Silent Hill proviene da quell'immagine distorta, inafferrabile e personale che riesce a esercitare su ogni personaggio. Non si sa mai con certezza che la Silent Hill che vede Harry è la stessa Silent Hill che vede Cybil. O che i mostri terribili che affronta James sono lì anche per Angela o Eddie. E' un inferno personale e, come tale, ognuno affronta quello che la città gli mette davanti.
In Homecoming no. Silent Hill è quella, esiste, è addirittura fisica, reale, un posto in cui Alex e gli amichetti si recano per salvare laggentedelpaese che invece s'è messa addosso delle maschere assurde solo per ricalcare laggentedelpaese del film omonimo. I mostri esistono per tutti. Alex li vede. Elle li vede. Il poliziotto di colore li vede. Cioè i mostri sono mostri, come in Resident Evil gli zombie sono zombie. Ed è una cosa che distrugge un po' il fascino della città maledetta.
Però le infermiere hanno delle belle bocce.

Quindi, bocciato? No, assolutamente. E' un buon survival horror, tiene bene l'atmosfera, è ansiogeno nei punti giusti e, nonostante la tentata destrutturazione della città fantasma, riesce a far trasparire la tensione propria della cittadina sul lago Toluka. Si lascia andare, ogni tanto, tradendo le sue origini e a volte non fa che ripetere quello che hanno detto i suoi fratelloni più anziani. Rimane comunque piacevole (oddio, per quanto piacevole sia giocare a Silent Hill) da giocare e da seguire, con l'eccezione della parte finale piuttosto stupida e del filmato finale senza piuttosto. Solo stupido.

8 commenti:

  1. Approvo quello che hai scritto, anche se come dico sempre riguardo ad Homecoming, e secondo me è un pò a sfavore, è la troppa azione! ricordo la difficoltà nel gestire tutti i mostri che si presentavano, per il resto comunque merita (a parte alcuni filmati finali veramente orrible e no sense).
    Se riuscite a trovarlo a poco compratelo sisi:

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  2. Hai centrato in pieno il motivo per cui mi ha lasciato con un forte amaro in bocca. Manca tutto quel "ommioddiohoqualcosadietrononsochecosamasemigiromiammazzacorriIIIAAAAAAAAAAAAAAAAAAA" che rende Silent Hill, beh, Silent Hill.
    Negli altri si è dei poveri cristi, gente comune che si trova catapultata in un incubo, qui vai in giro coi camionisti ubriachi e ti metti a fare le combo coi mostri, le combo!! In una situazione che se fosse reale consumerei tre paia di mutande in una volta sola.

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  3. Tra l'altro solo io ho trovato Pyramid Head fuori luogo? Voglio dire, ci sta per il discorso senso di colpa e via dicendo, ma è una figura talmente importante in Silent Hill 2 che rivedersela spiattellata qua mi ha dato un po' fastidio.

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  4. pyramid head sta bene ovunque e sempre, è una presenza che ti mette un angoscia assurda quando lo vedi passare e non sai se devi affrontarlo o meno D:
    lo apprezzo troppo e son di parte comunque

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  5. Sì, ma Pyiramid nel secondo, come in questo dopotutto, è una rappresentazione del sé stesso colpevole di James. E' il senso di colpa incarnato, per qualcosa che il protagonista non riesce ad accettare (aver ucciso Mary in Sh2, Aver causato la morte di Joshua qui). Che, tutto sommato ci sta, ai fini della trama, semplicemente è talmente legato a James che mi fa strano vederlo appioppato ad altri personaggi.

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  6. L'han messo perchè Pyramid head è talmente famoso che è diventato quasi un simbolo della serie, e visto che i produttori dovevano far ricordare alla gente a tutti i costi che quasto gioco è un SH hanno pensato bene di infilarcelo dentro. Un po' come i ragazzini che imitano la gente figa così diventano fighi anche loro.

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  7. "Nathan Drake a Silent Hill" è stupenda, mi ha fatto morire X°°°°°°°°°D
    A suo tempo lo provai comunque, e mi colpi abbastanza proprio il fatto di questo che menava come un matto quando mi aspettavo il personaggio che cercava di scappare da qualsiasi cosa..non sapevo la storia della città di Silent Hill, un peccato :\

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  8. Alex è identico. Ogni tanto mentre giocavo mi aspettavo dicesse una stronzata alla Nathan.

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