lunedì 19 dicembre 2011

Zelda Skyward Sword - dove osano le Rupie


È stato un momento magico. Quando ho infilato il disco nella fessura della console, quella ha tremato leggermente. Mi ha guardato con lo sguardo spaventato, come se stessi abusando sessualmente di lei. Un disco nel Wii. Chi l'avrebbe mai detto? Dopo, bo, facciamo un anno e mezzo (ma forse pure di più) dall'ultimo; praticamente dopo una vita di castità forzata. Ho preso in mano il telecomando e il Wii Motion Plus, praticamente mai utilizzato, ha capito che era la sua occasione per dimostrarmi che non era solamente un accrocchio inutile sfornato da Nintendo per spillarmi soldi. Quindi ho avviato il gioco: Zelda Skyward Sword. Perché solo Zelda poteva riuscire in un'impresa del genere. Dicevo, ho avviato il gioco e passato le prime ore a chiedermi, insistentemente, quando sarebbe finita la lunghissima, lentissima, introduzione.[...]


Eh, perché all'inizio ti si fa una testa così con Link e Zelda e la città di Oltrenuvola, la Dea, la cerimonia in cui finalmente si diventa Cavalieri di Oltrenuvola, i Solcanubi. Una parentesi narrativa spietatamente lunga, che ti costringe a smaniare per l'arrivo del primo dungeon, a fantasticare per l'inizio vero e proprio dell'avventura, sperando che un qualche orribile mostro rapisca la deliziosa Zelda e 'fanculo, ti faccia cominciare a giocare. E, la cosa peggiore è che quando finalmente questo succede (dopo un tutorial lunghissimo e un giro di shopping abbastanza inutile tra i negozi di Oltrenuvola) il dungeon non è all'altezza. Una foresta, dove vieni interrotto praticamente ogni cinque passi da chiunque capita in zona e si sente in dovere di spiegarti tasti, meccanismi, funzionalità di tutto quello che appare sullo schermo. E poi c'è lei, quella rompipallissima "fatina guida", che ha preso il posto di Navi o di Midna, solo che ha fatto voto, giurin giurello, di scocciarti le palle dieci volte tanto e di interrompere la partita anche quando (e non sto scherzando) hai le batterie del wiimote scariche, o hai solo tre cuoricini d'energia rimanenti. E vaffanculo.


Ci mette qualche altra ora per ingranare. Il dungeon diventa un dungeon vero e proprio, la stronza nella spada smette di intervenire per ogni nonnulla (in realtà continuerà a fracassare le scatole ogni volta che la batteria del wiimote scenderà sotto un certo livello, ma a quel punto basterà ignorarla) e i personaggi -TUTTI- capiranno che, forse, visto che si è arrivati fino a quel punto - e visto che sono 25 anni che giochiamo a 'sto gioco- tutte quelle spiegazioni erano un tantinello inutili. Così, a distanza di quattro, cinque ore dall'inizio, da quel momento magico in cui qualcosa ha ripreso a girare dentro il mio Wii, l'avventura di Link, finalmente, comincia. E oh, bene attenti: è un'avventura che grossomodo abbiamo vissuto già un numero spropositato di volte, con i dungeons presentati nello stesso ordine (foresta, deserto, fuoco, acqua...), i gadget simili (ma non proprio uguali) e qualche pennellata di originalità presa random da tutti i giochi Nintendo degli ultimi anni.


Alla fine è Zelda, quello di sempre. C'è una gestione migliore delle rupie, un hub centrale nel quale tornare dopo ogni dungeon (un po' alla Monster Hunter), qualche gioco da fare con il movimento ultraprecisononpuoicapireguarda del Motion Plus, ma stringi stringi la progressione, la linearità, sono quel marchio di fabbrica che proprio non se ne va. Anche e sopratutto per via dell'aggiunta di un backtracking a volte pesante che ti costringe a riaffrontare gli stessi labirinti alla luce della scoperta di nuovi percorsi disponibili resi accessibili dai gadget. Questi gingilli funzionano alla grande, il Wiimote pare studiato apposta per un paio degli accessori che Link si porta appresso. C'è pure la possibilità di ricalibrarlo nel caso in cui, come successe a Miyamoto durante l'E3, per quel terribile momento che cancellò dal suo volto quel sorriso da rana che v'è perennemente impresso sopra, il puntatore decida di fare di testa sua e darsi alla pazza gioia. Ottimo anche il movimento della spada, realmente calibrato per seguire (o almeno provarci con tutte le forze) il movimento 1:1 del braccio del giocatore. Il risultato, non fosse che ormai ci siamo abituati a ben altro per via di Kinect, è almeno in un paio di gestualità (quella di conficcare la spada per esempio) esaltante.


Zelda Skyward Sword è uno di quei giochi (insieme ai due Mario Galaxy, per esempio) per i quali ho maledetto Nintendo e la sua scelta di non adottare una risoluzione HD. Perché è talmente bello da vedere, a livello di tecnica, colori utilizzati e particolari messi in evidenza, che in alta risoluzione avrebbe potuto provocare fortissime epistassi multiple. È giocato su toni parecchio più fiabeschi rispetto allo stile dark scelto per Twilight Princess e ha un effetto paraculissimo che rende "pastellosi" gli sfondi e gli oggetti in lontananza, nascondendone del tutto gli inestetismi e le scalettature all'occhio indagatore e cagacazzi del giocatore medio, abituato a una pulizia su schermo impeccabile. È un po' come un bambino furbo che, anziché sistemare la sua stanza, nasconde tutto sotto al tappeto: il macello c'è, solo che non si vede. Bellissimo. Un bellissimo peccato, Nintendo, mannaggia a te.
Sono a ventidue ore, e pare che il gioco continui ancora per quasi altrettanto (arrivando a toccare vette di longevità che poco si addicono a un capitolo di Zelda), per ora sono soddisfatto, parecchio soddisfatto. E se una struttura come questa, che mi costringe serialmente a ripetere gli stessi gesti, come un mantra, acquistando gli stessi potenziamenti e affrontando gli stessi posti ogni cinque anni, non m'è ancora venuta a noia, significa che c'è un'innegabile maestria nel ripropormela. Un po' come mia nonna che sono anni che mi cucina fettine panate ma non ho mai osato lamentarmi. Ché mica sono scemo.

4 commenti:

  1. Tanto di rispetto per la saga di Zelda, ma io oggi, anno 2011 (quasi 2012), non riuscirei mai a giocare un titolo con un meccanismo di gioco come questo. Sarà che non ne posso più di dungeon, uccidi il nemico di fronte a te con le solite 2 mosse, continua, altro dungeon, altri mostri, no D: ho avuto un'adolescenza segnata da queste cose e purtroppo ora il ripudio è forte! Sempre meglio dei vari Mario sicuramente comunque LOL

    RispondiElimina
  2. Ma secondo me c'è una forte componente nostalgica in Zelda. Cioè, paradossalmente ha più appeal sul vecchio giocatore che sul nuovo. Perché richiamando le meccaniche degli altri capitoli porta con sé tutta una serie di ricordi piacevoli che ovviamente il giovine non si ricorda.

    RispondiElimina
  3. Ma la Wii serve ancora a qualcosa? Io pensavo fosse caduta nell'oblio più profondo, in attesa della nuova e inutile Wii U.
    Comunque questo Zelda non mi ispira per niente come tutti i precedenti della serie, se dovessi prendere un gioco Nintendo gli preferirei di molto Mario °-°

    RispondiElimina
  4. "Ma secondo me c'è una forte componente nostalgica in Zelda. Cioè, paradossalmente ha più appeal sul vecchio giocatore che sul nuovo. Perché richiamando le meccaniche degli altri capitoli porta con sé tutta una serie di ricordi piacevoli che ovviamente il giovine non si ricorda."

    Supergigamega Quoto!

    Questo gioco è un capolavoro per davvero e per distacco, anche il miglior gioco per Wii! Stupendo, non esistono altri aggettivi per descriverlo.

    RispondiElimina

Condividi!