martedì 22 maggio 2012

I Magnifici Sette: i Sette cliché che non possono mancare in un FPS


Ciabbelli, era un po' di tempo che non passavamo una giornata in compagnia dei Magnifici Sette, vero? E infatti sono tornati a trovarci, più Magnifici e più Sette che mai. Oggi, in questo martedì scontroso e bagnato, parliamo delle sette situazioni che non possono mancare in uno sparatutto degno di essere chiamato tale. Quei sette cliché che, gira gira, finiscono sempre nel calderone dei giochi in prima persona, quello stesso genere videoludico che ha fatto da padrone nell'ultima decade di giochi per console. [...]


Numero Sette - Lo spazio infinito.

Che è più o meno il livello di capacità dell'inventario che ci si porta appresso. Perché quando si trasportano tre pistole, due mitragliatori, un fucile a pompa, cinque granate e tre molotov, trovare lo spazio per il lanciarazzi dovrebbe cominciare a diventare un problema. Probabilmente i nostri protagonisti hanno ereditato la borsa da Marry Poppins o il porta-ciuski da Doraemon. E senza parlare della velocità nell'estrarre proprio l'oggetto che interessa.


Numero Sei - Dopo la pistola c'è il fucile a pompa.

Si spiega da sé. Si inizia con la pistola, ci si affeziona alla pistola ("Non la mollerò mai! La amo!") e subito dopo si viene premiati con un fucile a pompa. È l'iter obbligatorio che va seguito negli FPS. Una regola non scritta che si ripresenta ciclicamente. Come quella che per i primi momenti il fucile non va usato per risparmiare munizioni e, quando ci si rende conto che il caricatore è pieno da tempo, si sprecano tutti i colpi sul primo sfigato disponibile.


Numero Cinque - La porta è chiusa a chiave. Davvero?

Porte super sicure che, se non hai la chiave, non si spalancano nemmeno a colpi di bazooka. Una pratica che sta morendo, per via della reticenza degli sviluppatori a inserire porte negli FPS. Forse perché era l'unico modo per combattere questa piaga delle porte super resistenti, forse perché qualche povero stronzo s'è perso tutte le chiavi e ora hai voglia a cercare di programmarle aperte. Non c'è modo. O la chiave o la vita.


Numero Quattro - Laureato in armi.

Il protagonista sa utilizzare ogni tipo di arma. Che sia questa la più scandalosa delle frombole a ciottoli o l'ultimo ritrovato in fatto di armi nucleari, una roba che nemmeno lo scienziato più scafato sarebbe maneggiare. Lui può. Anche -e soprattutto- se si tratta di una tecnologia aliena, di quelle che non hai idea nemmeno di come guardarle. Al protagonista non frega nulla, lui la piglia e spara. D'altronde non può mica essere così difficile, no?


Numero Tre - Barile Esplosivo.

Perché è lui il vero protagonista del first person shooter: il barile esplosivo. Rosso, lucido, carico d'amore, pronto a riversare il suo affetto su tutta la marmaglia che si trova a tiro di schioppo. Vederlo, ignaro là in mezzo al gruppo di bastardi, è sempre un piacere. L'approccio può essere timido ("Sparo un colpo e spero che esploda, così risparmio munizioni") o passionale ("Figli di puttanaaaaa!"), ma il barile esplosivo è una presenza fissa nel mondo di gioco.


Numero Due - I nemici respawnano fino al checkpoint.

È capitato a tutti di intraprendere una guerra contro un numero infinito di nemici. Di scatenargli contro un mare di piombo, di massacrare l'equivalente della popolazione di un piccolo paesino montano, di lottare -con rabbia- per la propria incolumità, smitragliando un numero di nemici apparentemente infinito. Ma anche non apparentemente, che quelli non hanno proprio intenzione di arrendersi fino a quando il giocatore non raggiunge il checkpoint successivo. E il problema è che ci si accorge di questo simpatico stratagemma solo dopo aver falciato un numero a tre cifre di infami. Sempre. E dopo qualche decina di game over.


Numero Uno - Mani senza corpo

Perché per quanto il nostro protagonista possieda delle mani, e presumibilmente una testa, visto che i nemici si ostinano a sparare proprio in direzione dello sguardo, non ha un corpo. Provate a tendere le mani davanti a voi, poi guardate in basso. Fate la stessa cosa in un FPS e trovate le differenze. Unica grande eccezione: Trespasser, che oltre alle gambe e al corpo forniva pure un bonus non indifferente. E almeno c'erano due buoni motivi per i quali non si riuscivano a vedere i piedi.

6 commenti:

  1. In effetti mi sono sempre chiesto come facesse un topo di laboratorio come Gordon Freeman a saper usare tutto e falciare cecchini professionisti da 500 metri con la pistoletta.

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    1. Perché è ingegnere. Al giorno d'oggi agli ingegneri insegnano di tutto.

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  2. Rainbow Stalin23 maggio 2012 17:48

    Eh, in effetti da appassionato di hard sci-fi la cosa che sai SEMPRE usare qualunque arma anche aliena non la digerisco tanto, apprezzo quando si dà un minimo di spiegazione.
    Il barile esplosivo invece dipende, boh, quello a volte c'è e a volte no - e ultimamente si iniziano a vedere anche FPS senza nemici infiniti.
    Ma la frase del passaggio da pistola a fucile a pompa andrebbe scolpita nel marmo, è verità pura XD

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    1. Il Barile esplosivo c'è. È solo nascosto bene...

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  3. Lol verità immensa del fucile a pompa dopo la pistola XD i Resident Evil soprattutto ci insegnano questo! Magnifico il barile esplosivo, sempre presente da generazioni

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  4. Tutti i protagonisti di GTA insegnano che è possibile tirare fuori dalla tasca dei pantaloni un coltellino come un lancia razzi.
    Tutto il resto è solo roba da principianti °-°

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