giovedì 29 novembre 2012

Assassin's Creed 3 - Una cosa ma fatta bene. Proprio.


Quando uscì il primo Assassin's Creed tutti a dire che era bello ma vuoto, senza niente da fare, un giocattolone inutile. La cosa deve avere ferito così tanto gli sviluppatori che, guardandosi negli occhi umidi di lacrime, si sono stretti in una promessa solenne: mai più. Quattro capitoli dopo, giocando ad Assassin's Creed 3, si avverte tutto il peso di quella promessa.
Premetto di non averlo ancora portato a termine, ma di essere arrivato comunque ben oltre la metà del gioco. Gioco che ha bisogno di un numero di ore imbarazzanti prima di accennare anche solo timidamente a qualche passetto emozionante. Assassin's Creed 3 ha, per i miei gusti, tutta una serie di problemi che i giovini di Ubisoft dovrebbero tentare di risolvere. Pena: l'esplosione del gioco per indigestione. [...]


Il primo grande problema da affrontare riguarda il tutorial. Guarda, ci sta pure che me lo fate riaffrontare per darmi un'infarinatura generale dei tasti (può darsi anche che sia il mio primo Assassin's Creed, no? Che così, ubriaco, un giorno decido di voler iniziare a giocare una saga come questa a partire dall'ultimo capitolo), che mi rispiegate ogni minimo meccanismo della vita dell'assassino, che presentate i personaggi con cutscene lunghe e sbadigliose. Al limite accetto pure le passeggiatine a fianco degli zoppi che decidono di costruirsi una casa sul punto più alto della montagna. Accetto tutto. Ma che questo tutto duri sei-cazzo-di-infinite-ore non posso accettarlo. Che si passi da un punto all'altro incontrando gente e camminandogli a fianco mentre questi continuano a parlare del nulla più assoluto è un prezzo troppo alto da pagare. Se questa noia fosse poi funzionale a un racconto maturo e ben scritto si potrebbe chiudere un occhio, ma tra templari, maya e duemiladodici sembra una puntata di Voyager.


Superato lo scoglio del tutorial (che in realtà, come gli esami, non finisce mai, perché anche una volta indossati i panni dell'assassino il gioco continua a lanciarti contro spiegazioni) si deve affrontare quello che a mio parere è il problema più grande di Assassin's Creed 3: l'intorno così ciccione da soffocare il cuore del gioco.
Pare che Ubisoft abbia questa politica che tutto quello che c'è nei capitoli precedenti deve essere riportato anche in quelli successivi. Più altre cose. Più altre cose. Più altre cose...
Si arriva a una situazione enigmatica, quella di questo capitolo, nel quale l'intorno del gioco, la missione opzionale, diventa il punto centrale e la vicenda di Connor è talmente noiosa e guidata da fungere da diversivo. Nella decina di ore che ho avuto modo di provare, il gioco ti spinge a intraprendere, in modo del tutto facoltativo: missioni di caccia (un po' superflue, dovrebbe esserci un sistema di crafting che il titolo non ti spinge assolutamente ad approfondire) alle quali sono collegate tutta una serie di sfide interne al gioco; missioni e combattimenti a bordo della nave; missioni di smistamento degli assassini reclutati da Connor in giro per il mondo, al fine di far accrescere il loro livello per chissà cosa; missioni per arredare e costruire la casa del vecchio, quello zoppo che abita in cima alla montagna; missioni secondarie all'interno delle città per fermare gli esattori delle tasse; missioni secondarie alla ricerca di leggende e altre banfate dell'ubriacone di turno; missioni alla ricerca delle cazzo di piume di Petruccio, il fratello rincoglionito di Ezio Auditore, che sono cinque giochi che cerco piume a una certa pure basta, no?; missioni sullo stile della raccolta delle piume, solo che con le pagine di un manoscritto che volano nel vento e che quindi vanno inseguite e poi raccolte. Tutto questo senza essermi fermato un solo momento ad assecondare la folle politica dell'avventura di Connor. Perché c'è la possibilità che il gioco ti offra qualche altra missione secondaria.


C'è anche molto di buono in questo Assassin's Creed: la navigazione del personaggio è migliorata esponenzialmente, così com'è interessante e ben studiata la fase di arrampicata sugli alberi; i combattimenti sono finalmente difficili e la scelta più saggia è quasi sempre quella di darsela a gambe perché, in inferiorità numerica, si rischia di sucare duro; le missioni a bordo della nave sono una discreta figata e, seppure meno bello da un punto di vista architettonico, rimane comunque meraviglioso da guardare, complici le praterie sterminate e i boschi fitti per i quali Connor si muove. Piuttosto rappresentativo però è il fatto che il gusto di vagare in questi posti bellissimi venga soffocato dalla solita ipertrofia del: "famoce cento mioni de chilometri quadrati". Infatti hanno introdotto il fast travel per spostarsi da una parte all'altra. Infatti si finisce sempre per usare quello e così il gioco si rompe.
Sono molto, molto perplesso amici indiani. Tra l'altro c'è un momento nel quale il piccolo Connor gioca a nascondino e conta fino a cento. Cento in Mohawk è una roba lunghissima tipo: Askadewaniawe.
Pure su quello hanno voluto esagerare.

3 commenti:

  1. Poche ore di gioco e il senso di abbandonarlo è altissimo D: Soprattutto dopo che ho scoperto che se uccidi un animale e scappi senza scuoiarlo vieni disincronizzato come se avessi perso °_° unbelievable. Anche il fatto di farsi milioni di chilometri quadrati a piedi finchè non trovi i punti per il viaggio veloce, insopportabile davvero. Secondo il mio punto di vista è nettamente inferiore all'ultimo con Ezio.

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    1. Oddio, Revelations non ce l'ho proprio fatta a iniziarlo, questo almeno la sua decina di ore, per ora, se l'è guadagnate.
      Il migliore secondo me resta il secondo, là l'equilibrio tra le componenti primarie e secondarie ancora c'era.

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  2. No dai questo gioco è un obbrobrio. Ma hai visto quanti maledetti bug? E che dire dell'IA? tutti quei caricamenti e quegli inutili filmati? Non ce la faccio proprio,l'ho abbandonato dopo una decina ore.
    E' un gioco senza anima, un ammasso di cose buttate dentro come riempitivo. Una sorta di cassone di abiti usati in cui rovistare e sperare di tirare fuori qualcosa di valore che non arriva mai.

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